БЛОГ
Арт-менеджер и королева аутсорса Катя Малютина рассказала, как долго искала себя в товароведении, дизайне и мультфильмах, а попала в геймдев.
Вика всегда увлекалась пиксель-артом, работала художником в мобильной разработке, а потом влюбилась в 2D-анимацию и наконец попала на проект «Бессмертный. Сказки Старой Руси».
Как попасть в геймдев из авиастроения? Рита Никанорова из команды «Ил-2» рассказывает, где работала до игровой разработки, а также почему инженер — это прикладная профессия.
Лид геймдизайнеров «Калибра» Лиза Дулепова рассказала о стажировках, Школе Юного Разработчика и попадании в геймдев через прожарку собеседования на DevGamm.
Паша пришёл в 1CGS уже с опытом создания видеоигр, который он получил в мобильной разработке. Ещё он почти 10 лет был руководителем ролевого клуба, ездил на полевые игры и создавал настолки.
Паша рисует крутые концепты окружения для «Войны Миров: Сибирь», но никогда не учился в художественной школе, всему научился сам. А сейчас неведомым образом совмещает фулл тайм работу в студии и учёбу в институте.
Юра много путешествовал и часто менял работы: трудился в типографии, ЦУМе, на вейк-станции и дизайнером в фитнес-центре. А потом неожиданно для себя попал в геймдев. И остался.
Саунд-дизайнер «Ил-2» рассказал про гейм-джемы, учёбу, рекламу и поиск работы в большом геймдеве. Фотокарточка из военного оркестра как приятный бонус.
Ведущий аниматор 1CGS Андрей Воронин рассказал про те самые твининг и спейсинг, про отличия анимации в мультфильмах и видеоиграх и многое другое.
Юля — аниматор со второго потока стажировки, которая доказала свою годность и получила приглашение в штат. Как она сменила профессии зоотехника и логиста на 3D аниматора, переехала в Воронеж, а потом обратно — читайте в этом интервью.
Петя перепробовал множество работ, пока не понял, что хочет работать в геймдеве. Попав в 1C Game Studios, он сделал не одну миссию для «Калибра», но всегда мечтал стать программистом. И в итоге стал.
Лид дизайнеров миссий «Калибра» рассказал, чем отличается хорошая миссия от плохой, какое качество у мишндиза самое важное, и почему он не любит работать из дома.
3D художник персонажей Нина Тезина рассказала, как стала моделлером после работы в банковских корпорациях, в чём особенность работы художника и за что любит геймдев.
Вспоминает про запись игр на аудио кассеты, журналистику и начало работы в 1С в 2004 году
Лид команды VFX рассказывает про вдохновение айдентикой выпуска новостей, долгий сбор портфолио и путь в геймдев через кино
Вспоминает про свои первые самодельные игры, кем работал до 1CGS и незапланированное попадание на двухлетние курсы по геймдизайну
Лид команды рассказывает, чем отличается UI от UX, что ценит в сотрудниках и чем занимается в течение дня в студии